Mobile menu button
Programs image #1

Pisanje komedije

Programs image #2

Novinarstvo i dokumentarni film

Programs image #3

Primijenjena muzička produkcija

Programs image #4

Razvoj računarskih igara

Programs image #5

Grafički dizajn i animacija

Close mobile menu
Kritičko mišljenje Predavači Stipendije Blog Lokacije Arhiva Alumni Programi akademije

O predavaču

Bogdan Okreša Đurić je docent Sveučilišta u Zagrebu Fakulteta organizacije i informatike i član Laboratorija za umjetnu inteligenciju aktivnog na navedenom fakultetu. Na fakultetu sudjeluje u izvođenju nastave na prijediplomskoj, diplomskoj i poslijediplomskoj razini, iz područja umjetne inteligencije, videoigara, baza podataka i kibersigurnosti. Sudjelovao je kao član tima ili institucionalni voditelj u nizu znanstvenih ili stručnih nacionalnih ili međunarodnih projekata. Autor je ili koautor više od 50 znanstvenih publikacija, najčešće u kontekstu umjetne inteligencije, igrifikacije i semantičkog modeliranja.

Doktorirao je 2018. godine na temu iz područja umjetne inteligencije povezane s videoigrama. Ubrzo proširuje svoj znanstveni i projektni rad i na igrifikaciju, a od akademske godine 2022./2023. aktivno sudjeluje u izvođenju nastave na predmetima vezanim za razvoj videoigara.

Tijekom studija i rada na fakultetu koristi brojne mogućnosti za internacionalizaciju te znanstveno ili stručno usavršavanje i povezivanje na nacionalnoj i međunarodnoj razini, od čega ističe Erasmus boravak na Karl-Franzens sveučilištu u Grazu, AT, Erasmus praksu na Jožef Stefan institutu u Ljubljani, SI, i Elettra Sincrotrone u Trstu, IT, ITEC stipendiju na Centre for Development of Advanced Computing u Noida, IN, te 16-mjesečni znanstveni boravak na Valencian Research Institute for Artificial Intelligence (VRAIN),  Universitat Politècnica de València u Valenciji, ES.

Intervju

U svijetu u kojem se se granice između tehnologije i kreativnosti sve brže brišu, rijetki su pojedinci koji te domene tako prirodno povezuju kao Bogdan Okreša Đurić. Docent je na Fakultetu organizacije i informatike Sveučilišta u Zagrebu, gdje sudjeluje u izvođenju nastave na svim razinama obrazovanja – od prijediplomske do poslijediplomske – iz područja umjetne inteligencije, baza podataka, kibersigurnosti i razvoja videoigara. Bogdan je i član Laboratorija za umjetnu inteligenciju FOI-ja, te je autor više od 50 znanstvenih publikacija, a svojim istraživanjima pokriva teme kao što su igrifikacija, semantičko modeliranje i primjena AI-ja u videoigrama. Njegov bogat istraživački i stručni put uključuje iskustva iz Graza, Ljubljane, Trsta, Noide i Valencije, a svoje znanje i strast prema igrama prenijet će i polaznicima Helem Nejse Talent Akademije. S Bogdanom razgovaramo o njegovoj karijeri, stanju gaming industrije na Balkanu, savjetima za mlade developere i izazovima koje donosi uspon umjetne inteligencije u kreativnim industrijama.

Tvoj istraživački i pedagoški rad obuhvaća širok spektar tema – od umjetne inteligencije do razvoja videoigara. Kako si spojio ta dva svijeta i gdje vidiš najveći potencijal njihove sinergije?

-Videoigre već dugi niz godina, od imalo naprednijih igara, uključuju neki oblik umjetne inteligencije. Već i široko poznati Pacman, igra koju sad već možemo smatrati muzejskim primjerkom videoigara, uključuje neke algoritme koji se mogu svrstati u područje umjetne inteligencije, posebice u kontekstu videoigara. Od četiri duha (jeste li znali da se zovu Blinky, Pinky, Inky i Clyde?) koji mogu ozlijediti Pacmana, svaki ima svoj način kretanja kroz razinu i odnosa prema poziciji Pacmana. Pojam umjetne inteligencije u videoigrama uključuje stvarno širok spektar algoritama. Iz domene umjetne inteligencije, najviše radim s područjem višeagentnih sustava – interesantnog koncepta koji se bavi umjetnim agentima, tj. softverskim cjelinama koje su u interakciji sa svojim okruženjem, npr. pametni uređaji, pametna vozila, razni senzori itd. – koji svoju primjenu prirodno nalaze u videoigrama, posebice u modernim RPG igrama ili njihovom MMORPG obliku. S današnjim razvojem umjetne inteligencije, vidimo da njeno uključivanje u videoigre može omogućiti prilagodljivije, interaktivnije i nedeterminiranije svjetove nego što je to bilo moguće do sad, uz puno manje uloženog vremena.

Kao netko tko je sudjelovao u razvoju više od 50 znanstvenih radova, kako biraš teme koje istražuješ i koliko je važno da istraživanje bude povezano s praktičnim izazovima industrije?

-Teme objavljenih radova najčešće su povezane sa stručnim ili znanstvenim, nacionalnim ili međunarodnim projektima kojih sam dio. Mislim da je to najsretnije rješenje, jer tijekom rada naprojektu pripremimo i materijal koji je moguće objaviti u radu. Osim toga, neke teme radova, ali i projekata, dolaze od čiste znatiželje ili osobnih interesa povezanih s uočenim trenutnim potrebama tržišta, studija ili istraživanja. Povezanost s industrijom mislim da jest bitno, ali postoji i onaj segment u kojem znanost nije nužno uvijek trenutno primjenjiva u industriji, jer industrijom nerijetko smatramo glomazne organizacije koje su relativno trome ili imaju specifične zahtjeve, pa smatram da je dobro da nije sva znanost usko povezana s industrijom.

Gaming industrija u regiji Zapadnog Balkana je sve aktivnija, ali još uvijek nije u potpunosti iskoristila svoj potencijal. Što misliš, koji su ključni faktori za daljnji razvoj tržišta u ovom dijelu Europe?

Svjedočili smo već nekoliko iznimno uspješnih videoigara koje dolaze iz regionalne gaming industrije. S obzirom na to da dolazim iz obrazovnog sektora, mislim da bi dobar potez bilo dodatno povećanje prilika za obrazovanje u segmentima vezanima za proizvodnju videoigara, pri čemu ne mislim ovdje samo na programiranje, već i na zvuk, grafiku, narativ, 3D modeliranje i sve ostale elemente koji čine dobru igru. Naravno, ako želimo pojačati određeni segment industrije, mislim da treba pronaći i model po kojem je taj segment moguće učinkovitije financirati, a s ciljem njegovog povećanja i prodiranja u regionalno, europsko, pa i svjetsko tržište. Mislim da je ovdje bitan i odnos društva prema videoigrama, koje su, imam dojam, još uvijek najčešće promatrane kao loš utjecaj na mlade, kao oblik zabave koji služi isključivo za beskorisno trošenje vremena i kao aktivnost koja potiče nasilje i slično. Kad bi naše društvo postalo svjesno da videoigre mogu biti upravo suprotno svemu ovome iz prošle rečenice te da gaming industrija može biti unosna i korisna grana regionalne industrije, možda bi i to pomoglo njenom razvoju na bolje.

Mnogi indie developeri imaju ideje, ali ne i jasnu strategiju kako da svoje igre plasiraju na tržište. Koji su tvoji savjeti za mlade timove koji žele svoje proizvode učiniti vidljivima globalno?

-Moram priznati da još nemam igru koju sam plasirao na tržište. Kad sa svojim studentima promatram neke videoigre koje su doživjele instant popularnost, dolazimo do zaključka da je veliki dio uspjeha – sreća. Istini za volju, te igre (i “igre”) nestanu jednako brzo kako su se i pojavile. Za stvaranje stvarnog uspjeha, mislim da je bitno pronaći nišu u kojoj je moguće pokušati probiti se. Ovisno o ciljevima, dobar marketing je svakako bitan, jer je važno da publika sazna za igru. Pa ipak, djeluje mi da je daleko najvažniji segment interakcija s publikom. Igre koje omogućuju uključivanje korisničkog sadržaja u igru, kroz modove ili npr. Steam Workshop, osiguravaju interes igrača i stalne inovacije u sadržaju igre – sjetimo se samo npr. Skyrima, koji je još uvijek aktivan zahvaljujući bogatoj kolekciji modova. S druge strane, igre koje otvoreno objavljuju informativni sadržaj i komuniciraju sa svojom publikom ostavljaju dojam da ih interesira povratna informacija njihove ciljane publike, njihovih igrača – da im je stalo do njih.

Sudjelovao si u velikom broju međunarodnih razmjena i znanstvenih boravaka. Koliko ti je ta međunarodna dimenzija pomogla u razvoju karijere i koje kontakte ili iskustva posebno ističeš?

-Međunarodna suradnja, razmjena i vezani boravci meni čine standardnu rutinu podnošljivom, donose onaj potreban dašak svježine. Teško mi je reći što bi bilo kad tih iskustava ne bi bilo. Svaki od boravaka koji su trajali nešto duže povlače za sobom i nove profesionalne veze, i nova privatna poznanstva, ali i osobni razvoj. Sva stečena poznanstva i iskustva čine suočavanje s izazovima lakšim i staloženijim iskustvom. Iako je svaki od boravaka bio poseban na svoj način, i zahvalan sam svima koji su ih učinili mogućima ili bili njihovim dijelom, istaknuo bih ovdje posljednja dva: boravak od 6 tjedana na Centre for Development of Advanced Computing u New Delhiju i Noidi u Indiji, koji je omogućilo Veleposlanstvo Indije u Hrvatskoj, i boravak od 16 mjeseci u Valenciji u Španjolskoj, koji su financirale Hrvatska zaklada za znanost i Europska unija. Doživljaj kulture poput indijske volim opisati kao “fascinantno drugačije.” Iskustvo njihovog načina obrazovanja te kulture iz prve ruke, povezivanje s jednim od vodećih indijskih privatnih sveučilišta te stvaranje poznanstava s ljudima iz različitih dijelova svijeta ostavlja na mene iznimno pozitivan dojam. S druge strane, španjolska kultura, koju sam živio proteklih 16 mjeseci, drugačija je na svoj topli i prijateljski način koji olakšava uživanje u životu. Tijekom oba boravka upoznao sam fascinantne ljude, od Nj. E. donedavnog veleposlanika Indije u Hrvatskoj, preko nastavnika sa Sharda University iz Indije, do prijatelja iz Uzbekistana, Nigerije, Perua, Čilea, Argentine, Venezuele, Ukrajine, SAD-a, Španjolske itd. Rezultat je to da postoji prikladna priča s putovanja za gotovo svaku temu, a često nije lako oduprijeti se pozivanju sugovornika da stanu načas i poslušaju.

Na Helem Nejse Talent Akademiji si predavač na programu razvoja računarskih igara. Šta će biti fokus tvojih predavanja i na koje vještine želiš staviti naglasak kod mladih učesnika?

-Cilj mojih predavanja je upoznati sudionike s ulogom umjetne inteligencije u svijetu videoigara. Neće to biti iscrpno i detaljno, ali siguran sam da će biti korisno upoznati razne scenarije korištenja umjetne inteligencije u igrama. Uz nešto teorijske priče, nastojat ću prikazati i praktične primjere. Cilj je sudionicima pružiti informaciju, a njima prepustiti odluku što će točno s tom informacijom. Mislim da je to dosta bitan segment učenja – korisno je čuti štošta, a kvalitetno praktično znanje i vještina steknu se s vremenom. To je i pristup koji nastojim koristiti u svojoj nastavi: pružiti osnovnu informaciju i izvore u kojima je moguće naći više detalja, a dio studiranja prepustiti i kolegicama i kolegama studenticama i studentima; opasno je biti sam ili neopremljen u realnom svijetu. U kontekstu vještina, volim poticati kreativnost, kvalitetnu diskusiju i zdravi humor; mislim da toga nema dovoljno u današnjem svijetu.

Umjetna inteligencija sve više ulazi u gaming industriju – od proceduralnog generiranja sadržaja do AI protivnika. Da li AI predstavlja više priliku ili prijetnju za kreativnost u game designu?

-Svjedoci smo raznih pokreta protiv razvoja modela generativne umjetne inteligencije – modela koji služe generiranju sadržaja, poput teksta, grafičkog ili audio sadržaja – u raznim područjima kreativnih industrija. Točnije, često govorimo o problemima u podacima koji se koriste prilikom njihovog treniranja ili razvoja. Iako su iznimno interesantni, smatram da takvi modeli ne mogu zamijeniti umjetnike, stvaratelje i kreativce. Pa ipak, činjenica je da je mnoge “umjetničke” zadatke trenutno moguće uspješno završiti bez posebnog angažiranja umjetnika u širokom smislu te riječi: za jednostavnu, usputnu i brzinsku šalu angažirat ću ChatGPT ili sličan model, a ne Matiju; kratku jednostavnu ambijentalnu glazbu dat ću da mi napravi Suno, a ne Ana; jednostavnu grafiku koja mi je potrebna samo usput tražit ću da izradi Midjourney, a ne Filip. Ako trenutno dostupne alate koristimo upravo tako – kao alate – onda mislim da oni predstavljaju odličnu priliku za kreativnost, za brže prototipiranje ili za brže testiranje ideja.

Kako vidiš budućnost igrifikacije u edukaciji i poslovanju? Da li je to još uvijek buzzword ili možemo očekivati konkretnu i širu primjenu u narednim godinama?

-Iz videoigara u igrifikaciju dolazimo korištenjem mehanika koje su specifične igrama u kontekstima koji nisu originalno vezani za igre, najčešće u obrazovanju. Igrifikacija (engl. gamification, riječ koju je javnosti vjerojatno lakše susresti “u divljini”) je meni interesantan oblik interakcije s korisnikom jer se temelji na nečem što nam je svima zajedničko i dolazi iz dubine čovječnosti: zabavi. Kad uklonimo strah od modernog društva, strepnju od osuđivanja i bojazan od neuspjeha, čovjek se, u pravilu, voli zabavljati, istraživati nepoznato i postizati uspjeh. Mislim da se već danas može primijetiti primjena elemenata igrifikacije u različitim primjerima, od raznih (mobilnih) aplikacija, preko klubova vjernosti, do marketinga. S obzirom na trendove koje vidimo u razvoju informacijskih tehnologija, npr. povećane interaktivnosti s korisnicima, rasta popularnosti nosivih umreženih uređaja te zasićenosti dopaminom iz kratkih sadržaja aplikacija za društvene mreže, moglo bi se dogoditi uskoro da će igrifikacija biti još malo bitnija nego trenutno jest, ali moguće u nešto drugačijem obliku, prilagođenom individualnom korisniku, njegovim potrebama, osobinama i mogućnostima.

Koje su najveće greške koje primjećuješ kod mladih developera kada kreću s razvojem svoje prve igre, i šta bi im preporučio da urade drugačije?

-Rekao bih da je, kod mojih studenata, na predmetima koji se bave razvojem računalnih igara, najveći problem vrijeme (stereotipično studentski, rekao bih); i to vrijeme koje dopuste za sazrijevanje ideje. Slažem se da neke ideje treba razviti, objaviti i “izbaciti” na tržište što prije. Pa ipak, neke će ideje biti puno bolje uz dopuštanje nekog (moguće i relativno kratkog) vremena za njihovo usavršavanje, za “kuhanje” do one prave konzistencije. Druga stvar su komunikacija i interakcija. Mislim da nam treba više suradnje, sa svim dionicima. Povratna informacija od kolega na predmetu, od prijatelja koji su playtesteri, od nastavnika, može biti iznimno koristan input za razvoj ideje. Treći element su definitivno ponavljanje i iteracije. Prvi rezultat neka bude ultra jednostavan. Sljedeća iteracija poboljšava jedan mali segment. Sljedeće ponavljanje nadograđuje drugu sitnicu. I tako, korak po korak, prema gotovom rješenju. Naravno, sastavni dio ovog procesa je i neuspjeh, jer neke ideje neće zaživjeti. Neke zamišljene mehanike dobro funkcioniraju samo dok su zamišljene, a implementacija ih čini nezgrapnima ili nedovoljno atraktivnima. Nema veze! Britanski autor Terry Pratchett piše u svojoj priči Snuff da je najgore što možemo napraviti ne napraviti ništa: “The worst thing you can do is nothing.”

Kad pogledaš svoju karijeru do sada – od Graza do Valencije – šta ti je bio najveći izazov, a šta najveća nagrada na tom putu?

-Naučio sam više pamtiti, uočavati i cijeniti pozitivne stvari. Mogu napisati da mi je često izazovno uskladiti slobodno vrijeme, osobne želje, poslovne obaveze, aktivnosti u kojim želim sudjelovati te prilike koje se učestalo nude. Svojim studentima pokušavam pružiti što kvalitetnije iskustvo, sadržaj i okruženje za rad, no to dolazi sa svojim izazovima – takvi su možda najčešći. Razvio sam i određen afinitet prema putovanju, pri čemu ne govorimo o putovanju od 5 dana jednom godišnje tijekom godišnjeg odmora. Sve je izazovnije ostajati na jednom mjestu dulje vremena. Kad govorimo o nagradama, ovo će zvučati iznimno banalno, otrcano i prožvakano, ali stvarno me veseli kad iz razgovora s kolegicama i kolegama studenticama i studentima čujem pozitivne komentare na moj rad, materijale ili atmosferu koju pružam studentima. Činjenica da postoji niz prilika da putujem poslovno definitivno je jedna od većih nagrada, iako njeno korištenje ne dolazi bez posljedica. Na kraju, prava su nagrada prijatelji koje smo stekli usput.

Sesije predavača

Šest metoda traži igrača: Umjetna inteligencija kao igrač

Bogdan Okreša Đurić
Europska kuća kulture i nacionalnih manjina

Uvod u korištenje umjetne inteligencije u automatiziranom igranju videoigara, s posebnim fokusom na modeliranje ponašanja igrača i praktičnu primjenu AI metoda u razvoju i analizi jednostavnih igara.

1001 kombinacija: Umjetna inteligencija u razvoju videoigara

Bogdan Okreša Đurić
Europska kuća kulture i nacionalnih manjina

Praktičnim primjerima obuhvaćamo odabrane metode umjetne inteligencije i načine njihovog korištenja za generiranje, razvoj ili implementaciju pojedinih dijelova videoigara. Od programskog koda, preko resursa poput zvuka ili grafika...

Snake Snake mobile